Comportamientos de juego y apuestas entre adolescentes italianos: un estudio transversal

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Dr. Giansanto Mosconi​, et al. DOI: 10.1016/S2468-2667(25)00274-9

Recopilado por Carlos Cabrera Lozada. Individuo de Número, ANM Sillón VII. ORCID: 0000-0002-3133-5183. 08/01/2026

Resumen

Fondo

A medida que se difuminan cada vez más las fronteras entre el juego y las apuestas, nuevas evidencias sugieren que el juego podría ser una puerta de entrada al juego. En este contexto, examinamos la prevalencia de estos comportamientos y su relación entre sí en una muestra representativa a nivel nacional de adolescentes italianos.

Métodos

En este estudio transversal, utilizamos datos de 11 965 estudiantes de 15 a 19 años (edad media 16,9 años, DE 1,4; 50,6 % hombres, 49,4 % mujeres) que participaron en la encuesta transversal ESPAD Italia 2023 entre el 15 de abril y el 31 de mayo de 2023. Se administraron cuestionarios anónimos en clase a los estudiantes en papel o en línea. Los participantes informaron su sexo (legal actual), año de nacimiento, área geográfica y nivel socioeconómico percibido. La información sobre el juego se derivó de medidas autoinformadas, incluida la Prueba de detección de juegos problemáticos (STPG). Los datos sobre el juego incluyeron la participación autoinformada y los patrones de participación (evaluados mediante la Prueba de detección de juegos de azar de South Oaks revisada para adolescentes; SOGS-RA). Se aplicó la ponderación posterior a la estratificación basada en el área geográfica, la edad y el sexo de acuerdo con la distribución de la población objetivo. Estimamos razones de probabilidades ajustadas (ORa) e IC del 95% para la participación en juegos de azar, juegos de azar de cualquier riesgo (SOGS-RA ≥2) y juegos de azar problemáticos (SOGS-RA ≥4) en relación con los comportamientos de juego utilizando modelos de regresión logística, ajustando por edad, sexo, área geográfica y estado económico percibido.

Recomendaciones

El 67,2 % (n = 6621) de los participantes (85,2 % de los hombres [n = 4181]; 49,2 % de las mujeres [n = 2440]) declaró haber jugado recientemente (en los últimos 12 meses). El 33,0 % (n = 1937) había gastado dinero en juegos de azar el año anterior, y el 24,0 % (n = 1511) obtuvo una puntuación alta en la escala STPG. El 58,7 % (n = 5955) de los participantes declaró haber jugado alguna vez en la vida (el 65,8 % de los hombres [n = 3311]; el 51,6 % de las mujeres [n = 2644]; el 57,2 % [n = 3653] de los menores de 18 años), mientras que el 53,0 % (n = 5422; el 60,0 % de los hombres [n = 3055]; el 45,9 % de las mujeres [n = 2367]; el 51,5 % de los menores [n = 3310]) declaró haber jugado recientemente (en los últimos 12 meses). Entre los jugadores recientes, el 20,4 % [n = 798] cumplía los criterios de juego de cualquier riesgo. El juego reciente se asoció con el juego a lo largo de la vida (ORa 1,74; IC del 95 %: 1,57-1,93), el juego reciente (1,65; IC del 95 %: 1,49-1,83) y el juego de riesgo (1,33; IC del 95 %: 1,08-1,62). Con el aumento del gasto en el juego y la participación en las cajas de botín, estas asociaciones parecieron reforzarse. Un gasto mensual promedio superior a 50 € en compras dentro del juego (1,64; IC del 95 %: 1,10-2,44) y superior a 5 € en cajas de botín (4,76; IC del 95 %: 2,55-8,88) durante los últimos 12 meses se asoció con la ludopatía.

Interpretación

Al igual que los videojuegos, el juego está muy extendido entre los adolescentes italianos, incluidos los menores. Los hallazgos indican una convergencia entre estos comportamientos y sugieren que los sistemas de monetización del juego podrían generar vulnerabilidades psicológicas similares a las del juego, o incluso —aunque no se pueden extraer inferencias causales debido a las limitaciones del diseño transversal— promover la participación y el aumento del juego.